Интересное рассуждение об использовании сказочных и мифологических сюжетов в современной игровой индустрии.
Автор текста - художник-иллюстратор, веб-дизайнер, писатель, консультант и адвокат игрового сообщества - Уитни Strix Белтран.
Иллюстрация: "Scion: Рагнарёк" Тревора Клэкстона
По мотивам поста
Что может Современная (автор использует слово «final») Фантазия сделать с пещерными рисунками? На первый взгляд кажется, что современность и древность не связаны между собой: мифы, фольклор и сказки – самые ранние формы литературного творчества, - в то время как видеоигры и настольные ролевые игры – недавно появились на свет и только-только завоевали звание самостоятельных форм искусства. Может показаться, что старое и новое не имеют ничего общего, но, если присмотреться повнимательнее, окажется, что и то, и другое – ответы на наши скрытые, глубинные пожелания, которые мы втайне предъявляем к историям. Настольные игры и сказки действительно связаны, и первые могут многое почерпнуть из взаимоотношений со вторыми.
Как дипломированный специалист по мифологии и автор дизайна и текстов к играм, я наблюдаю эту уникальную связь постоянно. И пересечения между этими столь несхожими жанрами я стараюсь воплощать в своих работах.
Миф – инкубатор больших историй
Когда-то я писала для Scion – настольной игры в жанре RPG. По сюжету участники отыгрывают роли смертных потомков богов классической мифологии – греческого, индуистского и ацтекского пантеонов.
Команда Scion реконструировала мифы со всем почтением к культурному контексту, стараясь не повторять известные сюжеты, в то же время обращая внимание на нюансы древних историй, показывая культурные отсылки, позаимствованные из западной и восточной мифологий. Меня больше всего восхищали переходы от одного пантеона богов к другому и широкие возможности интерпретаций таких «развилок». На мой взгляд, иллюстративный материал по греческим легендам более драматичен, рисунки по ацтекской мифологии, но общий архетип сохранен – и это архетип Матери. Основную задачу при интерпретации мы видели в том, чтобы раскрыть, как мировые архетипы отражаются и отображаются в разных культурах. В результате появились на свет глубокие, яркие, многогранные и потрясающе интересные истории. Игра Scion – убедительное доказательство того факта, что мифы - богатейший материалом для создания игр. А игры, в свою очередь, способны помочь участникам творчески переосмыслить древние истории.
Мифы изначально призваны были отвечать на значимые, философские вопросы: «Как мы появились на свет? В чем смысл жизни?» В одной культурной традиции повествуется, что мир зародился из слез Солнца; в другой - вылупился из гигантского яйца. Основная направленность сюжетов мифов у разных народов и в разные времена близка. Космологическая и архетипическая составляющие - природный инкубатор игр, особенно для тех дизайнеров, которые видят свою цель в поисках ответов на экзистенциальные вопросы, общие для всех культур.
Ограниченность мифов проявляется, прежде всего, в типажах персонажей. Если поведение и действия Матери вступает в конфликт с общей для данной культуры мифологической традицией, возможно, этот персонаж и не станет героем канонической, архетипической легенды. Ведь миф - это именно та история, из которой рождается сказка.
Сказка – наш проводник по пути культуры
Различия между сказками и мифами, на первый взгляд, малозаметны, но весьма значимы при переработке сказок для использования в играх: включение сказочных элементов в игру приводит совершенно к другим результатам, чем работа с мифологическими сюжетами.
Мифы, в большинстве случаев, - это объяснения того, как вещи (люди, природа, мир) стали такими, каковы они есть; в то время как сказки ничего не объясняют, но расставляют верстовые столбы, указывают некие ориентиры при путешествии по уже существующему миру: «Не говори с незнакомцами. Почитай родителей. Не будь жадным». Это культурно-правовые нормы, подсказки об истинном значений понятий в обществе, указания на то, что социум принимает, а что отторгает.
В то время как мифы пользуются почетом и уважением в культурной традиции, сказки нередко «опускают» до детского уровня. Удивительная ирония, учитывая, сколько в сказках кровавых и ужасающих сцен. В оригинале «Золушки» сводным сестрам птицы выклевывают глаза - деталь, которую не найти в детских книжках. Традиционные версии многих европейских сказок предназначены именно для взрослой аудитории, и проблемы, которые в них обсуждаются, частенько можно маркировать 18+. Изучение «взрослых» тем в сказочных историях, на мой взгляд, позволяет глубже понять истинное значение и смысл сказки: игроки Okami, основанной на японской мифологии и фольклоре, - лучшее тому подтверждение. Погружаясь трагический мир этой сказки, используя механизмы игры, вы лучше понимаете, что такое жертвенность, вечная жизнь, искупление; переживаете самые разные эмоции, отыгрываете сложные жизненные ситуации и проблемы.
Еще одна уникальная особенность сказок: ограниченность мест действия и персонажей. Герои, отношения, возможности выбора – всегда узнаваемы: леса, ведьмы, магические золотые шары, духи, феи и обычные ситуации, с которыми реальный человек сталкивается в повседневной жизни (иногда, к счастью, а иногда - к несчастью). Речь идет – всегда и только - о самых общих понятиях, проблемах, вопросах. А разные версии одной и той же сказки возникают не благодаря, а вопреки многовековой традиции, – за счет вариативности устного пересказа.
Именно эта вариативность - еще одно важное отличие сказки от мифа: сказки адаптируются к изменчивой реальности, историческому контексту, в зависимости от того, что слушатели (и рассказчики) готовы услышать и принять в новых условиях. Если главный герой (и, соответственно, аудитория) сталкивается с этической проблемой, переживает эмоциональный шок, если действие переносится в иную культуру, - сказка подстраивается, перестраивается и впитывает новый контекст куда быстрее и гибче, чем миф. Сказки миметичны, они постоянно обновляются при устных пересказах. Поэтому сказочные истории куда больше подходят для адаптации в формат игры. К сожалению, возможности этого жанра по-прежнему недооценивают.
Игры в мире сказок
Позволю себе привести несколько примеров игр, основанных на сказках, но использующих разные варианты изменения оригинальных сюжетов. Kingdom Hearts объединяет несколько сказок и на их основе строит свой мир. На мой взгляд, эта игра не в полной мере отражает структуру сказки.
Отличная иллюстрация игры, которая создана с учетом особенностей жанра, - The Path. Игра выпущена в 2009 г. Это – игровая адаптацией «Красной Шапочки», а сюжет базируется на приключениях сестер, по очереди направляющихся в гости к бабушке. Правила просты: иди по пути, не останавливаясь. Если следовать правилам, с тобой ничего не случится. Если не следовать правилам, то можно обнаружить, что в лесу, по которому ты идешь, происходит много интересного. Игра построена как сказка: в ней путешествие по страницам книги (повествовательный аспект) объединено с эмоциональной составляющей. Игрок постоянно задумывается о значении и последствиях сделанного выбора.
Есть игры, построенные на основе адаптации сказок, но без демонстрации морали, преподанной в оригинале. Игра, с которой я работала последние два года, - Bluebeard’s Bride – не связана с основной идее сказки о Синей Бороде. Согласно оригинальному сюжету демонический аристократ женится по очереди на нескольких женщинах и устраивает каждой психологическую ловушку, выдавая связку ключей от всех комнат замка и разрешая открывать все двери, за исключением одной. Это условие только подталкивает женщин нарушить запрет, что, в свою очередь, приводит к наказанию: муж убивает супругу и прячет ее тело в запретной комнате, где предыдущие жертвы ждут, когда к ним присоединится следующая. Мораль очевидна: опасно быть любопытной, опасно не слушаться мужа – ты знаешь об этом, но все равно преступаешь запрет.
Я делала эту игру вместе с еще двумя женщинами, и с самого работы мы переосмысливали эту сказку, заново «пролистывали» ее. Я не хочу сказать, что мы создали лучшую развязку, придумали финал, где невеста Синей Бороды с помощью своих друзей побеждает. Вовсе нет! Я думаю, мы создали нечто очень похожее на The Path: Bluebeard’s Bride – это мир, который игрок исследует эмпирическим путем. Что ты чувствуешь, когда тебя окружает атмосфера ужаса и тревоги? Когда ты медленно сходишь с ума? Что происходит, когда ты имеешь возможности сразиться с насилием, вступить в битву так, как привык это делать в других играх?
Bluebeard’s Bride относится к жанру готических хорроров о женщинах, жанру, имеющему длинную историю: вспомним фильмы Rosemary’s Baby и Crimson Peak, роман Анжелы Картер The Bloody Chamber и сетевой сериал Carmilla. Но я полагаю, что наша игра «обитает» в стороне от протоптанной дороги. Думаю, что включение в Bluebeard’s Bride многочисленных и многомерных загадок, элементов сказки помогло создать действительно интересный концепт и, в конечном счете, поспособствовало финансовому успеху проекта. В свою очередь, увеличение бюджета позволило дополнить игру: добавить комнат в замке, придумать новые сценарии, создать изначально не запланированные конфликты.
Старые формы, новые традиции
Возможно, игры жанра RPG – возрождение в новой форме старинной традиции устного повествования. В наши дни это такая редкость – сидеть компанией и рассказывать друг другу истории. Зато все больше людей вовлекается в ролевые игры, часами сидят за столом вместе, рассказывают друг другу истории, интересные и важные для всех участников. Видеоигры отличаются от такого времяпрепровождения тем, что из них, по большей части, исключен социальный элемент. Иногда он вторичен для опыта игрока и не имеет особой важности. Однако, стоит отметить, что личностное развитие и изучение мира и сюжета важны для обоих жанров.
Успех Bluebeard’s Bride – лучшее доказательство того, что использование сказочных сюжетов в играх, – удачный ход. Сказки не только становятся все более значимой составляющей игр: в классических сюжетах и современных сказках мы видим ответы на вопросы, рожденные человеческими страхами и надеждами, видим отклик на вызовы современной цивилизации.
Наш мир бесконечно богат: в нем всегда найдется место непознанному и загадочному; в нем «живут» истории, ждущие своего часа и своего рассказчика; хранятся мифы и сказки, читая которые, мы каждый раз открываем что-то новое – смыслы, значения, контексты, отсылки. Мы можем продолжать по старинке рассказывать истории и создавать новые формы и механизмы повествования. Пересказывая и додумывая старые сказки, мы пересоздаем себя.
Похожие статьи:
Рассказы → Зоренька Алая, свет моих глаз 2 часть
Рассказы → Сказки от Гроба
Рассказы → Зоренька Алая, свет моих глаз 1часть
Эфир → Хочу в сказку!
Рассказы → Рикша